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Si vous souhaitez appliquer ce BO, il vous faudra créer deux groupes de contrôle lors de l’attaque : un sur votre pack de drones et un second sur vos cafards. Le but n’est pas de perdre ses drones inutilement, ils doivent détruire ce qu’ils peuvent et tanker autant que possible. Evitez toute tentative d’encerclement de vos cafards par les probes adverses à l’aide de vos drones qui doivent véritablement être une unité de combat/soutien à ce moment de la partie. Ne vous laissez pas distraire outre mesure par une tentative de hit and run d’un stalker par exemple, deux cafards suffisent à s’occuper de lui. Les groupes de contrôle servent à cela en vous aidant à microgérer toutes vos unités. La priorité une fois rentré chez le Protoss, c’est de détruire sa sentinelle puis le pilone qui alimente son mur. Si vous détruisez ces deux éléments, le gg ne devrait pas tarder. Gardez à l’esprit que si votre assaut ne passe pas, vous avez perdu. Alors battez-vous convenablement jusqu’à l’emporter.

 Population Action
09/10 Dominant
13/18 Bassin génétique
12/18 Extracteur
15/18 Dominant
15/26 Reine
18/26 Zerglings x2
18/26 Terrier de cafards
17/26 Dominant
17/34 Cafards x7
31/34 Scouting avec les 2 glings
31/34 Zerglings x6

Plusieurs manières d’effectuer ce all-in mais dans le fond le principe de base reste le même. Ici nous vous dévoilerons la stratégie mise en application dans la vidéo  mais sachez qu’il peut exister de légères variantes, auquel cas nous vous demanderons d’utiliser les autres replays proposés sur la page suivante. Cette stratégie est un pur all-in et comme tout all-in le point clé pour vous en début de partie c’est de ne pas vous faire scouter. C’est pour cette raison que vous sortirez deux zerglings, qu’il faudra placer en haut de votre pente, et qu’une fois que votre reine est là et qu’elle a injecté ses premières larves, elle doit être derrière vos glings tête vers la pente pour prévenir toute intrusion d’un éventuel scout. Vous n’aurez de toute manière plus besoin d’elle jusqu’à la fin. Certains aiment envoyer leur reine dans l’assaut, le soucis que cela entraine c’est que vous ne pouvez plus empêcher tout scout et surtout qu’elle devra sortir de votre base une fois qu’elle a réalisé sa première et unique injection de larves.

Nous ne pouvons que vous conseiller de conserver le build order proposé ici car il semble tout simplement être le plus sûr afin d’éviter toute détection de votre technologie par votre adversaire. Une fois vos 7 cafards sortis de la couveuse, il faudra immédiatement sélectionner tous vos drones et leur donner l’ordre de récolter sur un seul carré de minerai puis, une fois qu’il sont regroupés, les envoyer dans votre gaz où là ils ne feront plus qu’un seul bloc. Ensuite il suffit simplement de cliquer sur un bloc de minerai dans la base adverse de manière à traverser le zealot lors de l’arrivée chez les protoss (le bug de la traversée est normal). Au cas où vous croiseriez une probe lors de votre assaut, la seule et unique solution est de la détruire le plus rapidement possible afin d’éviter au maximum à votre adversaire de savoir ce qui lui arrive. Ensuite, vous ne vous arrêtez plus et votre mission est dorénavant d’éviter le premier glaçon posé par une éventuelle sentinelle. En voyant tous vos drones, le protoss pensera que c’est uniquement un scout et ils passeront tous, un a+ clique une fois le zealot franchi et l’objectif devient maintenant de détruire la sentry adverse afin qu’elle ne puisse plus vous bloquer le passage.

Si vous parvenez à réaliser tout cela, vos cafards finiront le travail tandis que six zerglings arriveront en soutien en cas de soucis, ce qui renforcera l’effet de masse et devrait entrainer inévitablement un gg du protoss. A vous de jouer maintenant !

Points positifis :

– Terriblement efficace sur les petites cartes type Xel`Naga Cavern ou les close positions.

– En cas de nexus 15 ou de forge expand, vous êtes assurés de l’emporter. Un mauvais scouting du protoss vous offre également quasiment la victoire à 100%.

– Un départ protoss avec comme seconde unité un stalker vous offrira également la victoire. Seules les sentrys peuvent vous arrêter.

Points négatifs :

– Une sentry en seconde unité pour le protoss et une excellente microgestion de cette dernière vous bloquent totalement, mais si tout va bien vous l’aurez détruite avant son second glaçon.

– Plus la distance à parcourir pour mener l’attaque est grande, plus votre rush a des chances de se faire stopper ou bien tout simplement scouter. Evitez donc d’appliquer cette stratégie en cross position ou sur une carte type Tal’Darim Altar, c’est du suicide pur et simple.

– C’est un all-in, il doit donc être réalisé et efficace le plus vite possible, chaque seconde perdue joue contre vous. Vous n’avez qu’une chose à faire, gérer vos deux groupes de contrôle (1 pour les drones et 1 pour les cafards), ainsi toute erreur de micro de votre part devient impardonnable.

Replay : [http://www.dailymotion.com/video/xj4d1q_7-roachs-all-in_videogames#from=embed&start=27]

exscuser moi pour le son .

:: Team aAa

Aujourd’hui nous commençons notre série par le BO le plus populaire chez nos amis protoss, le « 4 Gates timing push« . Non, non, ne soyez pas effrayés par ce nom de barbare saxon, c’est un build très facile à réaliser et souvent efficace. Si vous avez une petite faiblesse pour les défenseurs d’Aiur il vous faut absolument maîtriser cette technique. Nous vous présenterons ensuite une façon de contrer ce push avec chaque race.

Voici, ci-dessous l’ordre basique de construction pour développer cette stratégie. Bien-sûr elle n’est là qu’à valeur d’indication, si vous faites votre 2ème portail à 19/26 au lieu de 20/26 ce n’est absolument pas grave. D’ailleurs vous vous demandez peut-être ce que signifient ces drôles de chiffres ? ce sont les indicateurs de votre population. Le premier signifie si vous êtes à 9/10 que vous possédez 9 de population d’unité, sur un maximum de 10. Ce dernier chiffre étant modifié par la construction ou perte de pylônes en protoss, dominants en zerg et dépôt de ravitaillement en terran.

 

 

Population Actions
9/10 Pylône
13/18 Portail
14/18 Assimilateur
16/18 Pylône
18/26 Noyau
19/26 Assimilateur
20/26 Portail
22/26 Sentinelle
22/26 Porte de transfert
24/26 Pylône
25/26 Portail
26/34 Portail

 

Tout commence donc de façon relativement simple. Posez votre premier pylône à 9/10  pour éviter d’être bloqué dans la production de sondes. Cette dernière doit d’ailleurs être  ininterrompue au possible durant toute la partie.

Lorsque votre pylône est terminé utilisez votre Poussée temporelle sur votre Nexus pour  accélérer votre production de sondes. Une fois que vous êtes à 13 sondes, lancez un Portail. Vous pouvez le faire à l’entrée de votre base, c’est intéressant pour empêcher votre adversaire de voir sur quelle stratégie vous partez ; toutefois contre terran ou protoss c’est à double tranchant, puisque leurs unités d’attaque à distance peuvent détruire vos bâtiments plus facilement car ils sont directement exposés.

Enchaînez dès que possible par un Assimilateur. Après tout est une question de timing : dès que votre Portail est terminé lancez le plus tôt possible le Noyau Cybernétique (vers 18/26) et dès que votre assimilateur est terminé mettez 3 sondes à la récolte du gaz. N’oubliez cependant pas de poser un pylône vers 16/18 pour ne pas vous retrouver bloqué par la limite de population. Prenez votre deuxième gaz vers 19/26 et mettez le plus tôt possible 3 sondes à la récolte. Lancez la recherche de porte de transfertdès que votre Noyau est disponible. Il est conseillé de sortir une sentinelle en première unité, elle vous permettra de temporiser si votre adversaire essaie de vous attaquer très tôt dans la partie, en plaçant un champ de force dans votre pente.

Une fois la recherche lancée, il ne vous reste plus qu’à continuer à produire des sondes et des unités sur vos portails disponibles. Continuez à construire des portails et des pylônes, le timing parfait est d’avoir 4 portes au moment exact où la recherche se finit.

Vous pouvez alors attaquer votre adversaire avec vos unités déjà créées tout en pensant à faire un pylône proche de la base ennemie pour pouvoir transférer un maximum de renforts près de votre armée.

 

Points fort du BO :

– Très efficace contre un joueur qui aura pris une seconde base dans la partie, il n’aura pas assez d’unités pour contenir votre assaut.

– Efficace également contre un joueur qui aura trop recherché de technologie, il n’aura pas non plus assez d’unités pour vous stopper malgré la possibilité de faire des unités supérieures.

– Ce BO n’est pas un all-in, si elle échoue vous n’avez généralement pas pris de retard dans la partie et pouvez vous rabattre sur une autre stratégie.

Points faible du BO :

– Si votre adversaire devine votre stratégie, il peut développer une stratégie défensive pour vous repousser.

– Contre un protoss la stratégie n’est pas toujours payante, puisque celui-ci peut facilement vous interdire l’accès à sa base en la bloquant avec une sentinelle et temporiser le temps d’avoir de quoi vous repousser. Quoiqu’il en soit lui mettre la pression et l’acculer chez lui peut vous permettre par exemple de prendre une seconde base plus facilement.

Replay : Protoss : 4 gates Push

Rush TvT

Publié: avril 20, 2011 dans StarCraft II

Aujourd’hui c’est un BO un peu particulier que vous allez découvrir car il s’agit d’un rush tank notamment pour le TvT. Le but est simple : Avoir un Tank et le mode siège le plus rapidement possible.

 

 Population Action
 10 / 11 Dépôt de Ravitaillement
 12 / 19 Caserne
13/19 Raffinerie
15/19 Marine + Station Orbitale
Marines en continu
17 / 19 Dépôt de Ravitaillement
18 / 19 Usine
21 / 27 Raffinerie
21 / 27 Caserne
25 / 27 Dépôt de Ravitaillement
@100% Usine Laboratoire Technique
@100% Tech Lab Tank + Recherche mode siège
@100% Tank Attaque

 

Le début est tout à fait classique. Vous commencez avec un dépôt de ravitaillement à 10/11, vous faîtes votre caserne à 12 et le VCS qui a crée le dépôt de ravitaillement, vous l’envoyez scout la position de l’énemie. Il est important de voir si votre adversaire part sur une agression rapide à base de marines ou bien, si celui-ci n’est pas Terran, s’il part sur une fast expand ( Zerg ) ou sur un 4 Gates ( Protoss ). Ensuite une fois la caserne finie, vous faîtes des marines en continu. N’arrêtez pas non plus la production de VCS car une bonne économie vous permettra de repartie si l’attaque ne marche pas. Ensuite, dès que vous arrivez à 18 / 19 ( ou plus simplement quand vous avez assez de gaz ), lancez l’usine. Une fois cette usine finie, vous lancez directement le laboratoire technique et faîtes au plus vite le tank et le mode siège. Si vous n’avez pas assez pour lancer les 2 choses à la fois, lancer en premier le tank ! Il vaut mieux avoir une unité sans mode siège que le mode siège sans unité ! N’oubliez pas qu’il faut 3 VCS à chaque raffinerie, sinon vous n’aurez rapidement plus assez de gaz. Enfin, le tank est fini, attaquez et essayez de placer un bunker. Le mode siège devrait se finir rapidement et vous permettre de soutenir vos marines au front. Un petit coup de scan peut être utile au cas où le Terran ai bloqué sa rampe pour commencer à pilôner avant que vos troupes ne s’engagent sur la rampe.

 

Points positifis :

– Très efficace si vous placez bien vos tanks.

 

Points négatifs :

– Il est très facile de contrer ce BO s’il est bien scooté. Pour contrer ce BO, il suffit de placer un tank en mode siège en haut de votre rampe et le Terran adversaire ne pourra donc rien faire car il n’aura pas la vision et vous pourrez facilement tuer ses unitées terrestres avec votre tank.

Replay :